画像から動画では、元画像がすでに被写体、色、構図、レンズ感、背景、商品の形を決めています。プロンプトの中心は再説明ではなく、「何を保ち、何をどのように動かし、どの状態で終えるか」です。
まず元画像が希望する動きに耐えられるかを確認し、動きに優先順位を付け、開始フレームだけか終了フレームも使うかを選び、出力を元画像と比較します。画像が準備できたらWan 3.0画像から動画を開いてください。
この画像は動かせるか
美しい静止画でも、動き始めると隠れた問題が現れます。
被写体の境界
納品サイズで輪郭、顔や商品の縁、服の境界、地面や台との接触を確認します。背景と混ざっている部分は、生成時に境界を推測しなければなりません。
隠れた形状
横を向くと耳や肩、商品の側面、部屋の未表示領域が現れます。見えていない面を正確に保つ必要があるなら、回転を小さくするか、別角度の承認素材を使う参照ワークフローを選びます。
姿勢と重心
曖昧な手、交差した手足、切れた関節、支えのない物、次の動作へ自然につながらない姿勢を探します。静止画では成立して見える不可能な瞬間も、動作で露呈します。
背景の構造
手すり、棚、窓、文字、タイル、群衆には多くの連続性が必要です。主体が重要なら、背景を整理し、柔らかく静止させる方が読みやすくなります。
納品構図
生成前に縦横比を決めます。横長の元画像を縦型へ切ると、移動先の余白が失われることがあります。人物やカメラが進む側へ空間を残します。
開始フレームと開始・終了フレームの使い分け
開始フレームのみが適する場合: 開始時の外見が重要、終了は自然でよい、繊細な動作を複数試したい、最終構図が固定条件ではない。
開始と終了を使う場合: 二つの承認状態をつなぐ、商品を指定の閉状態から開状態へ変える、決められたレイアウトで終える、隣接ショットの境界をそろえる。
2枚は制御を増やす一方、両者を結ぶ現実的な経路が必要です。人物、視点、光、空間が大きく食い違う2枚は、良い画像同士でも自然にはつながりません。
動きを4層へ分ける
| 層 | 確認すること | 例 |
|---|---|---|
| 主動作 | 必ず読ませる一つの動作 | デザイナーが腕時計を一度回し、光を通す |
| 補助動作 | 主動作の物理反応 | 手首の後にシャツの袖が落ち着く |
| 環境動作 | 空間を生かす変化 | 細い反射が石の台を横切る |
| カメラ | 観察位置の変化 | 約10度だけ時計回りに移動し停止 |
すべてを「速く、大きく」にしないでください。一つを主役にし、他は支える役割にします。
動き中心のプロンプトを書く
元画像が、窓辺の石製作業台で腕時計を持つデザイナーだとします。
弱い例:
映画的な高級腕時計広告。美しいスタジオ、劇的な光、プロフェッショナルでプレミアム。
画像にある情報を繰り返し、動作を決めていません。
強い例:
元画像のデザイナーの顔の比率、チャコールのシャツ、手の位置、腕時計の形、石の作業台、冷たい窓光を維持する。デザイナーは手首を一度ゆっくり回し、細いハイライトを時計ガラスに通した後、文字盤をカメラへ安定して向ける。指は自然な握りを保ち、反対の手は台に置いたまま。袖は回転後にわずかに落ち着く。カメラは同じ高さで約10度だけ時計回りに移動し、その後停止。背景の工具は柔らかくぼけ、動かない。台詞なし。静かな室内音と金属留め具の小さな音を一度。最後は文字盤を読める状態で1秒保持する。
維持項目、主動作、カメラ範囲、検証可能な終点が明確です。
重要な要素だけを具体的に守る
「すべてを完全に同じに」は優先順位がありません。変わると使えなくなる項目を名前で指定します。
- 顔の比率、髪型、識別特徴。
- 商品の外形、ロゴ位置、素材。
- 服の色と独特な構造。
- 部屋の形や重要な背景物。
- 元画像の色調と光の方向。
動きには新しい画素が必要です。逐フレームの複製ではなく、承認済みショットの同一性を維持した自然な変化を目指します。
元画像の情報量に動作を合わせる
比較的低リスクなのは、呼吸、まばたき、小さな視線変化、手首の制御動作、髪・蒸気・水・葉の反応、遅い前進、明確な蝶番やレールに沿う商品動作です。
発明量が多いのは、近い肖像からの全身回転、隠れた位置での手作業、非対称商品を高速で回り込むカメラ、人物の退出と別方向からの再登場、場所・服・光・動作の同時変更です。
後者が禁止されているのではなく、解釈の幅を許容するか、追加情報を用意する必要があります。
カメラ移動を最小限から始める
前進は主に既存情報を拡大しますが、オービットは見えていない側面を作り、上昇は床や天井を露出し、高速手持ちは毎フレームの透視を変えます。
「カメラ固定」「高さを変えずゆっくり前進」「距離を保って横追従」「4分の3角度までの小さな時計回り」「動作完了後だけ少し後退」など、目的を満たす最小の移動から試します。
音を見える出来事へ結び付ける
留め具は閉じた瞬間に鳴り、足音は床材と歩調に合う必要があります。台詞には話者、正確な文、言語、話し方を指定します。環境音は空間を作りますが、主要な効果を覆ってはいけません。
小さな動きの動画では、抑えた室内音や意図的な無音の方が画の変化を守ることもあります。
ドリフトを症状別に直す
顔が変わる
頭の回転、カメラの回り込み、速度、表情変化を減らします。守る顔特徴を具体的にし、最初は小さな姿勢範囲で試します。
商品が変形する
手との接触と回転を単純化し、形、素材、ロゴ位置、可動機構を明記します。まずカメラを固定して原因を分離します。
背景が曲がる、ちらつく
カメラと環境動作を減らし、直線を維持する構造を指定します。背景が重要でなければ、柔らかく静止させます。
動きがほとんど出ない
「もっと動的に」ではなく、何が、どちらへ、どの速度で、どれほど移動し、その後何が反応するかを書きます。
終わり方が偶然に見える
最後の姿勢、物の位置、視線、構図と保持時間を指定します。厳密な終点が必要なら、互換性のある開始・終了画像を使います。
最初のテストと確認表
最初は主動作を一つ、控えめなカメラ一つにし、場所や服の変化を同時に求めません。動作を終えられる長さを選び、元画像、プロンプト、設定、出力を保存します。
- 被写体と姿勢が明瞭である。
- 動作が過度な隠れ形状を要求しない。
- 公開用の縦横比で重要構図が残る。
- 主、補助、環境、カメラの動きが分かれている。
- 維持項目が具体的で優先されている。
- カメラ移動が元画像の情報量に合う。
- 音が見える出来事と同期する。
- 最終状態が明確である。
- ドリフトの最初の時刻と場所を記録する。
準備が整ったらWan 3.0画像から動画へ進みます。人物、動き、場所を一枚で制御できない場合は、参照素材から動画ガイドに切り替えてください。


